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	<title>MC2 Communication Média - Boite de création de contenus &#187; Charles Prémont</title>
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	<description>Boîte de création de contenus</description>
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		<title>Interactivité et collaboration : une histoire de cœur</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 15:58:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Charles Prémont]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Janine Saunders viendra présenter son prochain projet avec l’artiste Lance Weiler dans le cadre du FNC. Robot heart stories est un projet qui propose à deux classes d’élèves, une à Montréal et l’autre à Los Angeles, de travailler ensemble afin de permettre au robot de traverser le continent pour monter dans une fusée (une vraie!)...  <a class="excerpt-read-more" href="https://dev.mc2.ca/2011/10/interactivite-et-collaboration-une-histoire-de-coeur/" title="Lire plus à propos Interactivité et collaboration : une histoire de cœur">Lire plus &#187;</a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://mc2.ca/blogue/wp-content/uploads/2011/10/WEB_RHS_robot.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-345" title="WEB_RHS_robot" src="http://mc2.ca/blogue/wp-content/uploads/2011/10/WEB_RHS_robot-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Janine Saunders viendra présenter son prochain projet avec l’artiste Lance Weiler dans le cadre du FNC. Robot heart stories est un projet qui propose à deux classes d’élèves, une à Montréal et l’autre à Los Angeles, de travailler ensemble afin de permettre au robot de traverser le continent pour monter dans une fusée (une vraie!) et retourner chez lui.</p>
<p>Ce parcours qui allie mathématique, écriture collaborative et science est rendu possible grâce à une équipe qui se déplacera sur les traces du récit imaginé par les jeunes pour prendre en photo le robot dans son environnement. Une équipe d’animateurs et d’artistes permettront de rendre vie à l’imagination des jeunes.</p>
<p>Je ne crois pas qu’il me soit utile, ici, d’argumenter sur la nature de la collaboration dans ce projet. De toute évidence, la collaboration et l’interactivité sont au centre même de ce que veulent mettre sur pied Janine Saunders et Lance Weiler. Je crois plutôt que leur projet montre à quel point les technologies actuelles permettent de plus grandes collaborations entre des individus de différents horizons et comment cette mise en commun d’efforts virtuels peut avoir des impacts positifs.</p>
<p>Dans une entrevue qu’il a accordée à Henry Jenkins lors de la sorte de son dernier livre, Frank Rose a dit une phrase très simple, mais qui représente bien le paradoxe dans lequel existent les industries culturelles. « Before culture became a consumable, it was something people shared. »</p>
<p>Je pense qu’ici, il ne faut pas entendre « partage » uniquement dans un angle d’échange d’un bien (culturel &#8211; une définition popularisée par les réseaux sociaux), mais aussi dans la perspective d’un espace commun. Partager la culture, c’est d’abord trouver un lieu collectif où l’on sait que ceux avec qui on le partage sont sur la même longueur d’onde.</p>
<p>Le projet de Janine Saunders est noble en ce sens. Auparavant, les lieux communs étaient physiques. De l’agora des grecs au distributeur d’eau du bureau d’une entreprise, en passant par les romans, c’était la matérialité des endroits et des objets qui permettaient aux gens de partager une vision commune, de se conter et de construire des histories qui leur permettaient d’avoir une réalité partagée.</p>
<p>Aujourd’hui, l’information n’a plus de frontière et cette distribution des idées est de moins en moins confinée au fur et à mesure que le réseau s’étend. Lorsque le robot aura terminé son périple, ils le mettront dans une fusée dirigée vers l’espace pour amener avec lui les créations des jeunes afin que « chaque fois que les élèves lèveront leurs yeux vers le ciel la nuit, ils se rappelleront la distance incroyable qui peut être parcourue grâce à l&rsquo;imagination. » L’objectif de Robot heart stories est de permettre à des étudiants de participer à un succès qui dépasse même « l’ultime frontière »… ensemble.</p>
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		<title>Interactivité et collaboration : l’expérience fractale</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Oct 2011 17:56:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Charles Prémont]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Interactif]]></category>
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		<description><![CDATA[Frank Rose, dans son ouvrage The Art of immersion, introduit un nouveau concept pour parler des expériences médias sur de multiples plateformes. Plutôt que d’opter pour le terme Transmédia, qui décrirait selon lui la manière de créer une expérience immersive, il propose l’expression Deep Media, qui pointe plutôt le but d’une telle expérience. L’idée du Deep...  <a class="excerpt-read-more" href="https://dev.mc2.ca/2011/10/interactivite-et-collaboration-l%e2%80%99experience-fractale/" title="Lire plus à propos Interactivité et collaboration : l’expérience fractale">Lire plus &#187;</a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Frank Rose, dans son ouvrage The Art of immersion, introduit un nouveau concept pour parler des expériences médias sur de multiples plateformes. Plutôt que d’opter pour le terme Transmédia, qui décrirait selon lui la manière de créer une expérience immersive, il propose l’expression Deep Media, qui pointe plutôt le but d’une telle expérience.</p>
<p>L’idée du Deep Media est d’offrir aux spectateurs la possibilité de creuser l’univers de l’histoire au niveau où ils se sentent confortables. Contrairement à une expérience « mince » (on écoute un film, on en discute et c’est terminé), l’expérience « profonde » permet aux spectateurs de combler leur soif de contenu en s’immergeant plus ou moins dans l’univers selon leur désir. Certains auteurs comparent ce phénomène à des fractales, permettant aux utilisateurs de poursuivre leur expérience comme s’ils suivaient le fil d’une spirale.</p>
<p>Il y a là, selon moi, une véritable valeur ajoutée pour le spectateur. Combien d’entre-nous ont ressenti une frustration à la fin d’un épisode de notre série préférée en sachant qu’on ne pourra replonger dans cet univers avant la semaine suivante ? En proposant un univers plus profond, il est possible pour le spectateur de combler son goût pour l’univers en s’engageant davantage, bien que d’une manière différente, au sein de celui-ci.</p>
<p><a href="http://mc2.ca/blogue/wp-content/uploads/2011/10/haitisim.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-323" title="haitisim" src="http://mc2.ca/blogue/wp-content/uploads/2011/10/haitisim-300x226.jpg" alt="" width="300" height="226" /></a>On retrouve un bel exemple de ce type d’expérience dans le projet Inside the Haïti Earthquake créé par Zapdramatic. L’entreprise s’est spécialisée dans les jeux, souvent sérieux, de négociation. En mettant les joueurs devant un choix éthique, les créateurs de chez Zapdramatic forcent le spectateur à réfléchir et faire un choix qui aura des conséquences sur le reste de l’histoire.</p>
<p>Cette technique à la « livre dont vous êtes le héros » est assez basique, mais permet tout de même d’offrir au spectateur une possibilité d’écriture au sein de l’histoire. En quelque sorte, le scénario devient « son » histoire. Ce concept d’écriture interactive, mais limitée, est l’apanage de nombre de jeu vidéo.</p>
<p>Inside the Haïti earthquake est le volet immersif du documentaire Inside Disaster : Haïti qui a suivi l’équipe de la Croix-Rouge lors de son intervention en réponse à ce séisme. L’expérience interactive permet au « joueur » de choisir son rôle (journaliste, survivant ou travailleur humanitaire) et de plonger au cœur de l’action.  À la manière d’un film à choix multiples, les scènes ne se suivent pas, mais s’arrêtent pour offrir au joueur d’effecteur des choix qui influenceront la suite des événements.</p>
<p>Le choix d’un rôle revient à demander au spectateur de choisir un angle qui influencera nécessairement le déroulement du récit. On demande au spectateur qu’il se prête au jeu, qu’il se mette dans la peau d’un autre, une forme de collaboration. Les habitués des consoles ont l’habitude de se glisser dans la peau de héros, mais ici, on propose également au spectateur de prendre le rôle du survivant, celui qui a tout perdu et qui est blessé. Les commentaires sur l’expérience interactive ont été dithyrambiques, le « documentaire-jeu » ayant même remporté le « Transmedia Award » au Game for change de New York.</p>
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		<title>Interactivité et collaboration : les « fans » d’Assassin’s Creed et Ubisoft</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Oct 2011 14:56:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Charles Prémont]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dans le paysage des industries culturelles du Québec, Ubisoft fait figure à part. D’abord par sa taille. Étant l’un des plus grands studios de jeux vidéo du monde, le studio de Montréal, de pair avec les studios de Québec et de Toronto, fait figure de géant sur la scène de la production culturelle du pays....  <a class="excerpt-read-more" href="https://dev.mc2.ca/2011/10/interactivite-et-collaboration-les-%c2%ab-fans-%c2%bb-d%e2%80%99assassin%e2%80%99s-creed-et-ubisoft/" title="Lire plus à propos Interactivité et collaboration : les « fans » d’Assassin’s Creed et Ubisoft">Lire plus &#187;</a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Dans le paysage des industries culturelles du Québec, Ubisoft fait figure à part. D’abord par sa taille. Étant l’un des plus grands studios de jeux vidéo du monde, le studio de Montréal, de pair avec les studios de Québec et de Toronto, fait figure de géant sur la scène de la production culturelle du pays.</p>
<img class="alignleft size-full wp-image-312" title="LouisPierrePharand" src="http://mc2.ca/blogue/wp-content/uploads/2011/10/LouisPierrePharand.jpg" alt="" width="158" height="242" />
<p>Si elle se distingue par ses moyens, Ubisoft, comme entreprise, se différencie aussi par sa volonté de faire de la convergence une stratégie centrale à la mise en marché de ses propriétés intellectuelles (PI) les plus populaires. Ayant pris un engagement ferme en ce sens il y a quelques années, Ubisoft a créé le studio UbiWorkshop qui a pour mission de produire les autres formats relatifs à une PI. Lors de l’après-midi du FNC Pro animé par MC2 Communication Média, Louis-Pierre Pharand, le directeur d’UbiWorkshop, viendra nous présenter la stratégie du studio envers une figure emblématique de cette stratégie : la série Assassin’s Creed.</p>
<p>Les jeux AAA (sur consoles et PC) en eux-mêmes ont connu un succès retentissant. La série ayant maintenant trois opus sur le marché, un quatrième devrait voir le jour en novembre, chaque copie a connu un tirage de bien au-delà de 6 millions (on parle de plus de 8 millions pour le premier et plus de 10 millions pour le deuxième). Des chiffres astronomiques, tout spécialement dans le contexte de la fragmentation du marché que connaît l’industrie du jeu vidéo depuis quelques années.</p>
<p>Autour du succès retentissant que connaissent les jeux AAA de la série, la base de la PI, gravitent toutes sortes de produits dérivés comme les bandes dessinées, un jeu Facebook (qui compte 156 327 joueurs actifs), des jeux pour mobiles, une encyclopédie et des vêtements. Pour le lancement de son second opus, Ubisoft s’est payé le cinéaste Yves Simoneau pour réaliser trois courts métrages publiés directement sur YouTube. Résultat : des millions de visionnements sur le Web et une communauté Facebook forte de plus de 2,4 millions de membres.</p>
<p>Il est légitime, cependant, de se questionner sur l’apport véritable de la stratégie transmédia dans ce succès. En effet, la vache à lait de cette propriété se trouve dans les jeux AAA. La première mouture d’Assassin’s Creed a remporté un énorme succès sans l’apport d’une stratégie de déclinaison sur plusieurs plateformes, s’appuyant simplement sur une mise en marché plus traditionnelle.</p>
<p>Fort est à parier que les produits dérivés d’Assassin’s Creed ne sont que peu profitables, voire pas du tout. Si la série de films Assassin’s Creed Lineage s’inscrivait dans une démarche de mise en marché pure, la production des produits dérivés ne s’adresse généralement qu’à des admirateurs déjà convaincus de la nécessité, pour eux, d’obtenir le prochain jeu aussitôt qu’il sera en magasin.</p>
<p>Je ne peux pas parler pour Ubisoft, mais je suppose qu’ils auraient deux principales réponses à nous adresser, à supposer qu’on leur pose la question (qui sait, peut-être le 18 octobre).  La première est que de construire une communauté forte est une activité qui s’inscrit dans le temps. On arrive pas à créer une page Facebook rassemblant 2,4 millions d’admirateurs en une semaine et sans effort. Maintenir l’intérêt d’une communauté demande une production de contenu et les produits dérivés des jeux permettent de tenir chacun en haleine en attendant la sortie du prochain jeu. Ubisoft mise à long terme sur cette PI qui est l’une de ses plus rentables et cet effort continu s’inscrit dans cette logique.</p>
<p>À ce titre, et je pourrais me tromper, il m’apparaît que les suites d’Assassin’s Creed s’enchaînent à un rythme d’enfer. Si on compte deux ans entre le premier jeu (2007) et le second (2009), période durant laquelle de grandes améliorations ont été apportées, les deux suivants sont apparus très rapidement sur le marché. Brotherhood est sorti en 2010 et Revelation arrivera sur les tablettes en novembre 2011.</p>
<p>Pour produire aussi vite, impossible de réviser son jeu de fond en comble (Brotherhood se voulait surtout une version pour introduire le mode multijoueur, on y gardait le même personnage et on évoluait dans sensiblement le même environnement; on sait déjà que Revelation nous réserve un peu plus de surprises). Selon moi, si Ubisoft se permet une telle cadence, c’est en grande partie parce que ses dirigeants ont des preuves tangibles qu’une communauté forte est prête à recevoir chacun de ses nouveaux jeux. Une communauté qui connaît les tenants et aboutissants d&rsquo;un univers et qui attend le dévoilement de certains secrets. Est-ce qu’une campagne traditionnelle arriverait aux mêmes résultats ? On peut en douter.</p>
<p>Il y a peut-être encore plus important pour Ubisoft dans cette relation avec ses partisans. En stimulant l’univers d’Assassin’s Creed de la sorte, le studio ouvre toute grande la porte aux fanfictions (aux fictions des admirateurs, si on veut.) Dans son ouvrage Convergence Culture (qui a, en quelque sorte, défini ce qu’était le transmédia), Henry Jenkins a porté une longue attention à la signification pour une marque de voir grandir de nouvelles histoires qui ne sont pas de son cru au sein de son univers.</p>
<p>Les fanfictions sont essentiellement de courtes vidéos, des nouvelles, des dessins ou toute forme d’art dérivé de l’univers d’une PI. Il s’agit d’un espace que les admirateurs d’une série s’approprient pour laisser aller leur créativité au sein d’un univers qu’ils apprécient. De grandes propriétés intellectuelles comme Star Wars et Harry Potter ont su encourager ce type de production à leur profit.</p>
<p>Le nombre de fanfiction qui entoure Assassin’s Creed est impressionnant. Si vous tapez « Assassin’s Creed fanfiction » sur Google, vous trouverez pas moins de 659 000 résultats. À mon avis, une fanfiction représente un peu le Graal du développeur de communauté. De fait, il peut difficilement y avoir un engagement plus grand de la part d’un amateur. L’écrivain de fanfiction est le meilleur ambassadeur qui soit : il offre du travail créatif gratuitement et le distribue gracieusement auprès d’amis et d’amateurs du genre.</p>
<p>Si la qualité n’est pas toujours au rendez-vous, il n’en demeure pas moins qu’une entreprise comme Ubisoft ne peut tenter que de profiter de cet effort des masses. Quelle est la relation d’Ubisoft avec ce genre de création ? Comment font-ils pour gérer un univers qui devient de plus en plus un espace de création collaborative ? Ce sont les questions que l’on pourra poser à Louis-Pierre Pharand le 18 octobre prochain dans le cadre du FNC Pro.</p>
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		<title>Interactivité et collaboration: MC2 au FNC!</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Oct 2011 17:48:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Charles Prémont]]></dc:creator>
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		<category><![CDATA[MC2]]></category>

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		<description><![CDATA[Le Festival du Nouveau Cinéma a récemment dévoilé le programme de son volet professionnel. MC2 a décidé, cette année, de s’associer au festival par intérêt envers les nouvelles formes de contenus que permet l’interactivité. Cette série de billets se voudra donc une réflexion en amont en vue de cette journée du 18 octobre prochain et...  <a class="excerpt-read-more" href="https://dev.mc2.ca/2011/10/interactivite-et-collaboration-mc2-au-fnc/" title="Lire plus à propos Interactivité et collaboration: MC2 au FNC!">Lire plus &#187;</a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Le Festival du Nouveau Cinéma a récemment dévoilé le programme de son volet professionnel. MC2 a décidé, cette année, de s’associer au festival par intérêt envers les nouvelles formes de contenus que permet l’interactivité. Cette série de billets se voudra donc une réflexion en amont en vue de cette journée du 18 octobre prochain et un début de réflexion sur l’ère annoncée de la télévision sociale.</p>
<p>Une des questions à laquelle nous aimerions répondre chez MC2 est celle de la collaboration du public au sein de productions vouées à leur divertissement. L’interactivité étant une condition sine qua non au financement de productions convergentes par les deniers publics, il nous semblait important de se poser la question suivante : est-ce qu’interactivité implique nécessairement la collaboration du public?</p>
<p>À première vue, on sera tenté de répondre que oui. Dans un certain sens, dès que l’on pose l’interactivité comme une caractéristique intrinsèque d’une production, on établit que le spectateur devra minimalement « collaborer » avec la création puisque celle-ci nécessite sa participation pour dévoiler son contenu, pour faire en sorte que « l’histoire avance ».</p>
<p>Mais est-ce que cet appel à l’action est une valeur ajoutée en soi à la production ? Après tout, nombre de spectateurs préfèrent de loin assister passivement à la lecture d’un produit à l’interaction avec celui-ci.</p>
<p>Cette conception a priori de la consommation de contenus est controversée. Dans son ouvrage « Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World », Jane McGonnigal argue que les spectateurs préfèrent de loin être actifs que passifs et que ce serait une raison du grand nombre d’heures que peuvent passer des joueurs devant un écran si on les compare aux consommateurs de télévision ou de cinéma.</p>
<p>Ce n’est pas dire que l’habitude de relaxer devant un bon film est appelée à disparaître, mais plutôt qu’il doit y avoir un équilibre entre le temps passé à se divertir de façon passive et active. Nous avons tous déjà ressenti cet état vaguement nauséeux et dépressif qui suit un grand nombre d’heures à écouter des séries. On a beau avoir passé la journée à « ne rien faire », emmitouflée dans une couverture chaude devant notre série préférée, reste que l’on en sort aussi fatigué que si on avait passé une journée à travailler à l&rsquo;ordinateur.</p>
<p>Le pas théorique à franchir n’est pas grand pour en déduire qu’un consommateur cesse son engagement avec une forme de contenu non parce qu’il en a assez de cet univers, de ces personnages et de cette histoire, mais plutôt parce qu’il est saturé de la forme dans laquelle on lui sert. En alternant divertissement passif et actif, on peut croire qu’il est possible de prolonger l’expérience du spectateur, d’augmenter son engagement envers le contenu et envers la marque, améliorant  la pérennité culturelle et économique du contenu dans le temps.</p>
<p>Pour nous éclairer sur nos premiers pas dans cet espace de l’interactivité en tant que collaboration, le projet Storming Juno de Secret Location, dont James Milward va venir discuter, est un bon départ. (Voir mon billet précédent <a href="http://mc2.ca/blogue/2011/08/storming-juno-un-bel-exemple-d’une-histoire-non-lineaire/" target="_blank">ici</a>).</p>
<img class="alignleft" style="float: left; border: 0px initial initial;" title="James Milward - The Secret Location" src="http://mc2.ca/blogue/wp-content/uploads/2011/10/full.James_Milward220.jpg" alt="" width="220" height="220" />
<p>Le site propose une interactivité plutôt simple. Il permet aux internautes de se plonger au cœur d’une bataille figée dans le temps. En circulant dans cet espace, on trouve différentes « entrées » qui s’ouvrent sur des entrevues glanées lors de la recherche soutenant le film pour la télévision. On peut alors écouter le témoignage du survivant tout en lisant sa biographie ou en regardant des photos d’époque. D’autres parties du site offrent un « behind the scenes » plus classique.</p>
<p>Aujourd’hui, Storming Juno a remporté un FWA site of the day et a remporté un Gemini pour la meilleure déclinaison multiplateforme pour un projet n’étant pas de la fiction. Déjà, nous pouvons croire que cette recette qui a su se mériter l’approbation de l’industrie. Quels furent les résultats réels de cette addition au contenu traditionnel ? Il faudra poser la question à James Milward !</p>
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		<title>Storming Juno : un bel exemple d’une histoire non linéaire</title>
		<link>https://dev.mc2.ca/2011/08/storming-juno-un-bel-exemple-d%e2%80%99une-histoire-non-lineaire/</link>
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		<pubDate>Thu, 11 Aug 2011 20:20:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Charles Prémont]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>

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		<description><![CDATA[Documentaire ayant été diffusé sur History Channel, Storming Juno  vient tout juste d’être nommé pour un Gemini Award dans la catégorie du meilleur projet convergent n’étant pas une fiction. En « tournant sur soi-même » au centre de cette scène d’action, il est possible de découvrir différents points de vue sur le débarquement. On pénètre ainsi dans...  <a class="excerpt-read-more" href="https://dev.mc2.ca/2011/08/storming-juno-un-bel-exemple-d%e2%80%99une-histoire-non-lineaire/" title="Lire plus à propos Storming Juno : un bel exemple d’une histoire non linéaire">Lire plus &#187;</a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><script type="text/javascript"></script><a href="http://mc2.ca/blogue/wp-content/uploads/2011/08/stormingJuno.jpeg"><img class="size-full wp-image-168 alignleft" title="Storming Juno" src="http://mc2.ca/blogue/wp-content/uploads/2011/08/stormingJuno.jpeg" alt="" width="583" height="373" /></a>Documentaire ayant été diffusé sur History Channel, Storming Juno  vient tout juste d’être nommé pour un Gemini Award dans la catégorie du meilleur projet convergent n’étant pas une fiction.</p>
<p>En « tournant sur soi-même » au centre de cette scène d’action, il est possible de découvrir différents points de vue sur le débarquement. On pénètre ainsi dans l’univers de différents corps d’armée (l’infanterie, la marine, les parachutistes, les opérateurs de blindé) d’où l’on peut voir différentes entrevues menées auprès des survivants lors de la recherche menant à l’écriture du scénario.</p>
<p>Bien que l’interaction demeure simple, on peut y lire la biographie de l’interviewé et voir quelques photos de ses archives personnelles pendant l’entrevue. Cela dynamise le tout. Il s’agit d’un bel exemple de site qui donne du contenu supplémentaire aux spectateurs ayant vu le film, mais qui demeure intéressant pour ceux qui n’ont pas eu cette chance. Gageons que cela permettra une belle pérennité à l’œuvre.</p>
<p>Si le site ne réinvente pas la roue, il demeure très bien fait et offre une possibilité intéressante de créer sa propre impression de cette journée qui a marqué l’histoire à travers sa navigation. On aurait aimé aller un peu plus en avant sur la carte, entrer dans la ville et avoir une meilleure idée de la fin de cette journée que l’on devine infernale.</p>
<p>Autre point malheureux : impossible d’acheter le film! Ah, c’est cruel de nous offrir ce genre de contenu sans pour autant nous donner la possibilité de revoir l’original. Même le lien vers History Channel ne donne aucun détail sur une éventuelle rediffusion ou une possibilité d’achat… Malgré tout, bravo au studio Secret Location de Toronto pour cet effort de guerre!</p>
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		<title>On parle de nous dans QFQ</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Jun 2011 20:14:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Charles Prémont]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Claire Dion]]></category>
		<category><![CDATA[Fonds Bell]]></category>
		<category><![CDATA[Jean-Simon Chartier]]></category>
		<category><![CDATA[Qui fait quoi]]></category>

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		<description><![CDATA[C’est toujours flatteur de savoir que son travail est reconnu à sa juste valeur. Claire Dion, DG adjointe du Fonds Bell, n’a pas été insensible au commentaire de Jean-Simon Chartier à son égard. Tellement que ses propos ont été cités par la journaliste Sophie Bernard du Qui Fait Quoi : « Claire Dion dit avoir beaucoup...  <a class="excerpt-read-more" href="https://dev.mc2.ca/2011/06/on-parle-de-nous-dans-qfq/" title="Lire plus à propos On parle de nous dans QFQ">Lire plus &#187;</a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<img class="alignleft size-full wp-image-151" title="claire_dion" src="http://mc2.ca/blogue/wp-content/uploads/2011/06/claire_dion.jpg" alt="" width="576" height="384" />
<p>C’est toujours flatteur de savoir que son travail est reconnu à sa juste valeur. Claire Dion, DG adjointe du Fonds Bell, n’a pas été insensible au commentaire de Jean-Simon Chartier à son égard.</p>
<p>Tellement que ses propos ont été cités par la journaliste Sophie Bernard du Qui Fait Quoi :</p>
<p>« Claire Dion dit avoir beaucoup aimé le commentaire de Jean-Simon Chartier lors de la remise des prix Numix 2011, lorsqu’il a dit d’elle qu’elle était toujours là pour donner une tape dans le dos et un coup de pied au cul. »</p>
<p>Nous pensons toujours que le travail de fond qu’a fait Claire est en partie responsable du succès Web de Hors-Série 2.</p>
<p>Pas qu’on soit masochiste&#8230;</p>
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		<title>Un NUMIX pour MC2 !</title>
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		<pubDate>Thu, 19 May 2011 13:43:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Charles Prémont]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[hors-série]]></category>
		<category><![CDATA[mc2]]></category>
		<category><![CDATA[numix]]></category>
		<category><![CDATA[prospek]]></category>
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		<description><![CDATA[Grosse soirée hier au Gala NUMIX. MC2 a remporté sa palme lors de cette soirée qui récompense l’excellence dans les productions numériques au Québec. Hors-série.tv 2 s’est illustré dans la catégorie Production Convergence &#8211; section Information, magazine et documentaire. On est vraiment fier d’avoir reçu ce prix parce que nous croyons beaucoup au potentiel du...  <a class="excerpt-read-more" href="https://dev.mc2.ca/2011/05/un-numix-pour-mc2/" title="Lire plus à propos Un NUMIX pour MC2 !">Lire plus &#187;</a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<a href="http://mc2.ca/blogue/wp-content/uploads/2011/05/NUMIX_2011_6001.jpg"><img class="size-full wp-image-144 alignleft" title="Notre NUMIX!" src="http://mc2.ca/blogue/wp-content/uploads/2011/05/NUMIX_2011_6001.jpg" alt="" width="396" height="530" /></a>
<p>Grosse soirée hier au Gala NUMIX. MC2 a remporté sa palme lors de cette soirée qui récompense l’excellence dans les productions numériques au Québec. Hors-série.tv 2 s’est illustré dans la catégorie Production Convergence &#8211; section Information, magazine et documentaire.</p>
<p>On est vraiment fier d’avoir reçu ce prix parce que nous croyons beaucoup au potentiel du Web pour diffuser nos contenus et entrer en contact avec notre public. On doit aussi avouer qu’Hors-série est un projet sur lequel nous avons sué sang et eau (j’exagère à peine), c’est donc dire à quel point il est cher à notre cœur.</p>
<p>On en profite aussi pour féliciter le RPM et tous ceux qui ont touché de près ou de loin à l’organisation de cette soirée fort réussie. Nos coups de cœur : les souliers de Philippe Fehmiu et le mur de tweets qui était littéralement en feu !</p>
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